游戲巨頭 Steam 幕后:CEO 隱居海上,六旬老人帶 79 員工賺盡全球玩家的錢
時間:2025-07-12 09:28:26 出處:探索閱讀(143)
Steam,游戲隱居員工對于游戲玩家來說,后C海上是旬老每天上號的快樂老家;
對于大眾來說,是人帶一個面向 PC 游戲玩家的商店和社區(qū);
對于硅谷、媒體來說,賺盡它是全球一款可以無限印鈔的產(chǎn)品,在有著令所有巨頭都眼紅的游戲隱居員工人均利潤的同時,還有著屢創(chuàng)新高的后C海上用戶數(shù)量。
根據(jù) SteamDB 的旬老數(shù)據(jù),截至 2025 年上半年,人帶Steam 同時在線人數(shù)峰值近 4120 萬,賺盡游戲內(nèi)同時在線玩家近 1320 萬,全球創(chuàng)下歷史新高。游戲隱居員工
但 Steam 的后C海上財報卻從不像它的用戶數(shù)般透明,就連《金融時報》都調(diào)侃它是旬老“黑洞公司”,并發(fā)長文探究這家公司的成功之道。
人們好奇這位稱霸 4000 億美元游戲市場的游戲霸主,如何用區(qū)區(qū) 336 名員工(真正負責 Steam 業(yè)務的更是只有 79 人)讓各位玩家心甘情愿付費。
Steam 究竟有什么魔法?
小作坊,賺大錢
目前,網(wǎng)上關(guān)于 Steam 及其母公司 Valve 營收的數(shù)據(jù)大多都來自相關(guān)機構(gòu)根據(jù)玩家人數(shù)、游戲銷量、傭金抽成、硬件銷量等收入的估算和猜測,缺乏可信度。
不過,根據(jù)福布斯的報道,可以獲知的是,Valve 近十年來一直保持著超過 40% 的營業(yè)利潤率,而且其人均員工利潤往往高于全球一些市值最高的公司,包括亞馬遜、AIphabet 和微軟。
在 2013 年 1 月 30 日在德克薩斯大學奧斯汀分校(UT Austin)的演講中,G 胖親自承認了這一小作坊、賺大錢的事實。
2021 年,在 Wolfire Games 對 Valve 的起訴案中,相關(guān)文件也是坐實了 Valve 員工的實際數(shù)量 ——Valve 在 2021 年僅有 336 名員工,其中只有 79 人在 Steam 工作。
(注:2021 年,Wolfire Games 起訴 Valve,指控其通過強制實施“平臺最惠”條款,迫使開發(fā)商在 Steam 上提供最低價格,從而扭曲了 PC 游戲市場。)
2025 年,G 胖的身價達到了 95 億美元,他持有約 50.1% 的 Valve 股份。
由此,結(jié)合 Steam 在 PC 游戲行業(yè)的主導地位(其貢獻了 PC 游戲總銷售額的 70%。),我們雖然沒法確切得知 Valve 多有錢,但就是很有錢了。
那么好了好了,大伙憑啥給 G 胖買單?
這就不得不好好扒一下 Valve 和 G 胖這人了。
G 胖大三從哈佛輟學加入微軟,最開始致力于 Macintosh 上的應用程序,后來轉(zhuǎn)到操作系統(tǒng)。
在微軟沉淀了 10 年后,和同事邁克?哈靈頓(Mike Harrington)于 1996 年共同創(chuàng)立了 Valve。
在開發(fā)了一系列膾炙人口的游戲,如,《半條命》(half life,1998)后,為了簡化游戲更新、打擊作弊和盜版,在 2003 年開發(fā)了 Steam 平臺。
Steam 最早被用來在線分發(fā)補丁和驗證玩家身份,后來演變成數(shù)字商店,通過賬號綁定有效解決了盜版光盤的問題。
賦予用戶創(chuàng)作自由
說起 Steam,最被各大玩家所青睞的還是它的創(chuàng)意工坊。
創(chuàng)意工坊允許開發(fā)者開源他們的游戲項目,好讓其他玩家在此基礎(chǔ)上自由地修改,創(chuàng)造。
早期著名的 CS1.6 實際上就是由《半條命》的開放代碼修改而來,而如今“GO 學長們”最愛的練槍圖也是創(chuàng)意工坊的產(chǎn)物。
這種尊重、給予用戶創(chuàng)作自由,強調(diào)用戶創(chuàng)造價值、釋放用戶最大創(chuàng)造性的 UGC 觀念賦予了 Steam 不同于其他平臺的魅力。
連 G 胖本人也表示:
我們也無法在內(nèi)容創(chuàng)作方面與自己的用戶競爭。他們才是唯一真正打敗過我們的公司。我們可以和 Bungie、Blizzard 這些公司一較高下,但絕不會試圖去和我們的用戶群體競爭 —— 因為我們已經(jīng)很清楚,一旦開始那樣做,我們就會輸。
扁平的組織架構(gòu)
關(guān)于 Valve 的組織架構(gòu),最被人津津樂道的故事就是移動的辦公桌了,這也被寫在了長達 56 頁的入職指南中。
在 Valve,所有的辦公桌都有兩對輪子,方便員工之間進行交流協(xié)作。
員工有權(quán)利決定他們與誰一起辦公,設(shè)計自己的辦公環(huán)境。
這就使得高效的、目標驅(qū)動的自由辦公得以可能。
此外,在 Valve 入職指南中寫到:
沒有“上級”,員工不向任何人匯報(包括創(chuàng)始人 Gabe Newell)。
員工擁有公司決策權(quán)(如項目綠燈權(quán)、產(chǎn)品發(fā)布權(quán))。
客戶導向:組織設(shè)計旨在消除員工工作與客戶需求之間的障礙。
員工被賦予了做決定的自由,從而能最大限度地釋放自己的生產(chǎn)力。
這種追求生產(chǎn)力最大化的理念,貫穿了 Valve 的發(fā)展歷程。
早在千禧年初,當多數(shù)公司選擇通過“外包”來轉(zhuǎn)移產(chǎn)能、壓縮成本時,
G 胖就清醒地認識到,真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無法靠外包完成。只有雇傭那些昂貴的、才華橫溢的員工才能創(chuàng)造出好的內(nèi)容。
外包模式雖然降低了人力成本,卻往往犧牲了創(chuàng)作質(zhì)量,從根本上不利于構(gòu)建高標準、可持續(xù)的內(nèi)容生態(tài)。
永不上市
就像開頭提到的,Valve 的財務狀況對于硅谷、資本、媒體乃至整個社會都是一個謎。
大家都知道他賺很多,但不知道他賺得有多多。
這其中一個很大的原因就是 Valve 沒有上市,因此無需向外界披露自己的營收情況。
關(guān)于不上市,G 胖在 2013 的那次演講中系統(tǒng)地闡釋了自己的觀點。
首先,上市意味著公司的決策會受到外部組織的影響,從而增加了消費者和生產(chǎn)者之間的“噪音”。
這意味著當開發(fā)者釋出了一個垃圾版本后,他原本可以快速地根據(jù)用戶的反饋進行修改。
但一旦有董事會介入,那么各種冗余的流程和噪音將會稀釋原先的目標并滯后產(chǎn)品的迭代。
其次,當公司上市后,固化的組織架構(gòu)將會降低工作的效率,從而降低員工獲得洞見,打造熱門產(chǎn)品的可能性。
靈活的組織架構(gòu)有利于參與開發(fā)的人找到最具效率的方式解決問題。
這種不想上市后被那些不懂游戲的股東指揮,一心提高生產(chǎn)力,創(chuàng)造好內(nèi)容的極客思維為 Steam 和 G 胖收獲了一大批死忠粉。
當《金融時報》死盯著 Valve 的不透明的財務狀況時,評論區(qū)立馬就有粉絲發(fā)長評回擊:
可以說,Valve 對用戶、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的尊重以及相應地在公司架構(gòu)上的設(shè)置與決策,共同造就了他們今天在 PC 端游戲上的霸主地位。
這錢,充得就倆字 —— 樂意!
Next Step
最近幾年,G 胖的行蹤越發(fā)神秘,幾乎沒公開露面。
他開始將越來越少的時間放在 Valve,而將更多時間放在自己的個人愛好上。
相關(guān)報道表明,G 胖擁有 6 艘游艇和好幾艘潛水艇。最近的幾年,他幾乎都生活在海上。
僅有的消息是 G 胖似乎正在投入兩項新事業(yè):Starfish Neuroscience 和 Inkfish。
Starfish 的辦公室設(shè)在與 Valve 同一城市的貝爾維尤(Bellevue),正在研發(fā)“下一代腦機接口”,G 胖對腦機接口的熱衷依舊來源于他對信息傳輸效率的癡迷。
Inkfish 則運營著一個由六艘船和多艘潛艇組成的小型艦隊,從事海洋研究。
可以說,G 胖的半退休狀態(tài)引發(fā)了資本對 Valve 這家游戲巨頭的興趣,人們紛紛好奇 Valve 的下一步該去向哪里。
但對于廣大游戲玩家和 G 胖本人來說,Valve 更像一艘移動的“航海帝國”。
就算在海上漂著,也能將千萬玩家匯聚在一起,順便把幾十億美元收入裝進行囊。
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