游戲巨頭 Steam 幕后:CEO 隱居海上,六旬老人帶 79 員工賺盡全球玩家的錢
時間:2025-07-12 08:32:50 出處:熱點閱讀(143)
Steam,游戲隱居員工對于游戲玩家來說,后C海上是旬老每天上號的快樂老家;
對于大眾來說,是人帶一個面向 PC 游戲玩家的商店和社區;
對于硅谷、媒體來說,賺盡它是全球一款可以無限印鈔的產品,在有著令所有巨頭都眼紅的游戲隱居員工人均利潤的同時,還有著屢創新高的后C海上用戶數量。
根據 SteamDB 的旬老數據,截至 2025 年上半年,人帶Steam 同時在線人數峰值近 4120 萬,賺盡游戲內同時在線玩家近 1320 萬,全球創下歷史新高。游戲隱居員工
但 Steam 的后C海上財報卻從不像它的用戶數般透明,就連《金融時報》都調侃它是旬老“黑洞公司”,并發長文探究這家公司的成功之道。
人們好奇這位稱霸 4000 億美元游戲市場的游戲霸主,如何用區區 336 名員工(真正負責 Steam 業務的更是只有 79 人)讓各位玩家心甘情愿付費。
Steam 究竟有什么魔法?
小作坊,賺大錢
目前,網上關于 Steam 及其母公司 Valve 營收的數據大多都來自相關機構根據玩家人數、游戲銷量、傭金抽成、硬件銷量等收入的估算和猜測,缺乏可信度。
不過,根據福布斯的報道,可以獲知的是,Valve 近十年來一直保持著超過 40% 的營業利潤率,而且其人均員工利潤往往高于全球一些市值最高的公司,包括亞馬遜、AIphabet 和微軟。
在 2013 年 1 月 30 日在德克薩斯大學奧斯汀分校(UT Austin)的演講中,G 胖親自承認了這一小作坊、賺大錢的事實。
2021 年,在 Wolfire Games 對 Valve 的起訴案中,相關文件也是坐實了 Valve 員工的實際數量 ——Valve 在 2021 年僅有 336 名員工,其中只有 79 人在 Steam 工作。
(注:2021 年,Wolfire Games 起訴 Valve,指控其通過強制實施“平臺最惠”條款,迫使開發商在 Steam 上提供最低價格,從而扭曲了 PC 游戲市場。)
2025 年,G 胖的身價達到了 95 億美元,他持有約 50.1% 的 Valve 股份。
由此,結合 Steam 在 PC 游戲行業的主導地位(其貢獻了 PC 游戲總銷售額的 70%。),我們雖然沒法確切得知 Valve 多有錢,但就是很有錢了。
那么好了好了,大伙憑啥給 G 胖買單?
這就不得不好好扒一下 Valve 和 G 胖這人了。
G 胖大三從哈佛輟學加入微軟,最開始致力于 Macintosh 上的應用程序,后來轉到操作系統。
在微軟沉淀了 10 年后,和同事邁克?哈靈頓(Mike Harrington)于 1996 年共同創立了 Valve。
在開發了一系列膾炙人口的游戲,如,《半條命》(half life,1998)后,為了簡化游戲更新、打擊作弊和盜版,在 2003 年開發了 Steam 平臺。
Steam 最早被用來在線分發補丁和驗證玩家身份,后來演變成數字商店,通過賬號綁定有效解決了盜版光盤的問題。
賦予用戶創作自由
說起 Steam,最被各大玩家所青睞的還是它的創意工坊。
創意工坊允許開發者開源他們的游戲項目,好讓其他玩家在此基礎上自由地修改,創造。
早期著名的 CS1.6 實際上就是由《半條命》的開放代碼修改而來,而如今“GO 學長們”最愛的練槍圖也是創意工坊的產物。
這種尊重、給予用戶創作自由,強調用戶創造價值、釋放用戶最大創造性的 UGC 觀念賦予了 Steam 不同于其他平臺的魅力。
連 G 胖本人也表示:
我們也無法在內容創作方面與自己的用戶競爭。他們才是唯一真正打敗過我們的公司。我們可以和 Bungie、Blizzard 這些公司一較高下,但絕不會試圖去和我們的用戶群體競爭 —— 因為我們已經很清楚,一旦開始那樣做,我們就會輸。
扁平的組織架構
關于 Valve 的組織架構,最被人津津樂道的故事就是移動的辦公桌了,這也被寫在了長達 56 頁的入職指南中。
在 Valve,所有的辦公桌都有兩對輪子,方便員工之間進行交流協作。
員工有權利決定他們與誰一起辦公,設計自己的辦公環境。
這就使得高效的、目標驅動的自由辦公得以可能。
此外,在 Valve 入職指南中寫到:
沒有“上級”,員工不向任何人匯報(包括創始人 Gabe Newell)。
員工擁有公司決策權(如項目綠燈權、產品發布權)。
客戶導向:組織設計旨在消除員工工作與客戶需求之間的障礙。
員工被賦予了做決定的自由,從而能最大限度地釋放自己的生產力。
這種追求生產力最大化的理念,貫穿了 Valve 的發展歷程。
早在千禧年初,當多數公司選擇通過“外包”來轉移產能、壓縮成本時,
G 胖就清醒地認識到,真正優質的內容無法靠外包完成。只有雇傭那些昂貴的、才華橫溢的員工才能創造出好的內容。
外包模式雖然降低了人力成本,卻往往犧牲了創作質量,從根本上不利于構建高標準、可持續的內容生態。
永不上市
就像開頭提到的,Valve 的財務狀況對于硅谷、資本、媒體乃至整個社會都是一個謎。
大家都知道他賺很多,但不知道他賺得有多多。
這其中一個很大的原因就是 Valve 沒有上市,因此無需向外界披露自己的營收情況。
關于不上市,G 胖在 2013 的那次演講中系統地闡釋了自己的觀點。
首先,上市意味著公司的決策會受到外部組織的影響,從而增加了消費者和生產者之間的“噪音”。
這意味著當開發者釋出了一個垃圾版本后,他原本可以快速地根據用戶的反饋進行修改。
但一旦有董事會介入,那么各種冗余的流程和噪音將會稀釋原先的目標并滯后產品的迭代。
其次,當公司上市后,固化的組織架構將會降低工作的效率,從而降低員工獲得洞見,打造熱門產品的可能性。
靈活的組織架構有利于參與開發的人找到最具效率的方式解決問題。
這種不想上市后被那些不懂游戲的股東指揮,一心提高生產力,創造好內容的極客思維為 Steam 和 G 胖收獲了一大批死忠粉。
當《金融時報》死盯著 Valve 的不透明的財務狀況時,評論區立馬就有粉絲發長評回擊:
可以說,Valve 對用戶、優質內容的尊重以及相應地在公司架構上的設置與決策,共同造就了他們今天在 PC 端游戲上的霸主地位。
這錢,充得就倆字 —— 樂意!
Next Step
最近幾年,G 胖的行蹤越發神秘,幾乎沒公開露面。
他開始將越來越少的時間放在 Valve,而將更多時間放在自己的個人愛好上。
相關報道表明,G 胖擁有 6 艘游艇和好幾艘潛水艇。最近的幾年,他幾乎都生活在海上。
僅有的消息是 G 胖似乎正在投入兩項新事業:Starfish Neuroscience 和 Inkfish。
Starfish 的辦公室設在與 Valve 同一城市的貝爾維尤(Bellevue),正在研發“下一代腦機接口”,G 胖對腦機接口的熱衷依舊來源于他對信息傳輸效率的癡迷。
Inkfish 則運營著一個由六艘船和多艘潛艇組成的小型艦隊,從事海洋研究。
可以說,G 胖的半退休狀態引發了資本對 Valve 這家游戲巨頭的興趣,人們紛紛好奇 Valve 的下一步該去向哪里。
但對于廣大游戲玩家和 G 胖本人來說,Valve 更像一艘移動的“航海帝國”。
就算在海上漂著,也能將千萬玩家匯聚在一起,順便把幾十億美元收入裝進行囊。
本文來自微信公眾號:量子位(ID:QbitAI),作者:關注前沿科技
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